Aktif öğrenme teknikleri ....

Puanları 0
Solutions 0
Katılım
17 Nis 2009
Mesajlar
162
Tepki Skoru
0
Puanları
0
Yaş
37
Konum
izmir
@Yasemin UZMAN
AKTIF ÖGRENME TEKNIKLERI


Aktif ögrenme büyük ölçüde uygun ögretim

stratejilerinin kullanilmas ina baglidir. Uygun

ögretim yöntem ve teknikleri kullanilmadikça
en dogru en yararli düsünceler bile kuramda
kalir. Uygun teknikler kullanilmazsa sonuç
basaris iz olabilmektedir. Hangi teknigin
kullanilacagina, islenen konuya, ögrenci
özelliklerine, eldeki malzemelere ve ulas ilmak
istenen amaca göre karar verilir. Yani belli
ögrenme-ögretme süreçleri için belli teknikler




seçilmelidir. Bu tekniklerden bazilari sunlardir:



?Kartopu

?Köselenme

?Siir yazma

?Vızıltı

?Top tasima

?Tereyagi -ekmek

?Akvaryum(iç çember)
?Kart gösterme

?Kavram agi

?Arastirma yoluyla ögretme

?Siz olsaydi ni z ne yapardi ni z?

?Rol yapma

?Beyin fırtinasi

?Dedikodu
?Dönüsümlü ögretme

?Tombala

?Yeni bir olayi paylasmaya davet etmek

?Esli okumak

?Bir arkadas na sor

?Sonuç cümlesi yazmak.


Kartopu:


Verilen bir problem ya da konu ile

ilgili olarak ögrenciler önce tek basina

düsünüp sonra iki, dört, sekiz kisilik gruplarla
tartisirlar. Kartopu denmesinin nedeni grubun
giderek büyümesidir. Ulas ilan sonuç lar sinifa
sunulur.






Siir yazma: küçük gruplar halinde otururlar.

Her birinde kagit bulunur. Verilen konu ile ilgili

bir dize yazmalari söylenir. Yanindakiyle
kagitlar degisilir. Yeni kagida ikinci dize
yazilir. Süre bitene kadar devam edilir.
Gruplarin elinde üye say isi kadar siir bulunur.




Daha sonra siirler s inifa sunulur



Tereyagi-ekmek:


Verilen bir problem, soru ya

da konu üzerinde ögrenciler önce tek

baslarina düsünür daha sonra arkadas lari ile
bir araya gelerek düsüncelerini tartisir.
Ulastiklari sonucu s inifa sunarlar. Ilk
asamada düsüncelerini kaydetmeleri
istenebilir. Tüm ögrencilerin aktif olmas ini
saglar. Birinci asamanin üzerine tekrar
konus ma firsati verdigi için bu adi almistir.

Örnek:




Çevre sorunlarinin islendigi bir derste

kisa bir giristen sonra ‘’sizin gözlediginiz

sorunlar var mi?’’ seklinde soru yöneltilebilir.
Ögrenciler kendi gözlemlerini not ederler.
Sonra baska arkadas iyla bir arya gelerek
birbirlerinin notlarini gözden geçirerek




konusurlar.




Phillips 66:


J. Donald Phillips


tarafindan gelistirilmesi ve ögrencilerin

altisar kisilik gruplarda ve altisar
dakikalik sürelerle çalisiyor
olmasindan dolayi bu adi almistir.
Islemler:






1- Sinif alti kisilik gruplara ayrilir.


2- Her grup lider ve sekreter seçer.


3- Tart isma konusu sunulur.


4- gruplar alti dakika boyunca tartisir
ve probleme en uygun çözüm bulunur.



Kart Gösterme :



Ögrencilere

ögrendiklerini gözden geçirme,

degerlendirme yapma,karar verme, vb.
firsatlar sunar. Ögrencilere 3-5 adet kart
dagitilir.Her renge bir anlam verilir.
Katiliyorum, katilmiyorum, karasizim
seklinde ögretmen konu ile ilgili
tümceler okur.Ögrenciler seçenekleri
düsünürler ona göre karti kaldirir ve




neden onu seçtigini açiklar.



Dedi kodu :


Ögrencilerin konuyu kavramaya

çalismasini, o konuda düsünmesini ve

degerlendirmesini saglar. Is lemler :





1- Ögrenciler ikiserli grup olusturur.


2- Verilen konu ya da soru ile ilgili

düsüncelerini birbirlerine söylerler.
3- Esler birbirinden ayrilip yeni ikililer

olustururlar.
4- Yeni eslerine düsüncelerini ve önceki

esinin düsüncelerini iletirler katilip

katilmadiklari noktalari söylerler.




5- Sürecin sonunda olusan düsünceler sinifça
tartisilir




Nesi var?



: Bir durumun bir kimsenin

betimlenmesi, niteliklerinin belirlenmesi

bilgilerin gözden geçirilmesi yeni bilgiler elde
edilmesi amac iyla uygulanir.





Oyunun basinda s iniftaki ögrencilerden biri

disari ç ikar. Sinifta kalanlar aralarinda olay i

ya da kavrami belirlerler. Hangi ipuçlarini
vereceklerini kararlastir ilar.





Daha sonra disaridaki ögrenci s inifa gelir

ve degisik ögrencilere “nesi var?” sorusunu

yöneltir. Ögrenciler ip uçlar ini verirler. Ip
uçlari sayis i ve tahminde bulunma hakkini
ögrenciler belirler.



Bu oyun ögrencilere bildiklerini eglenceli bir
sekilde gözden geçirme firsati verir.




Rol Yapma :



Rol yapmada birey

duygularindan ve gerçek rolünden s iyrilip

kendini bir baskas inin yerine koyar ya da
belli bir durumda ne yapacagini neler
hissedecegini hareketlerle gösterir. Örn:
Trafik kurallarina uymayanlarin bas ina
gelebilecekler rol yapmayla gösterilir.




Rol yapma siras inda ögrenciler duygularini

tanirlar ve düsüncelerinin bilincine varirlar.

Ögretmenin sinif içindeki geleneksel




egemenligi azalir.




 
Tesekkürler öğretmenimmm
 
teşekkürler.
 

Hoşgeldin!

Sitemize hoşgeldiniz, avantajlardan yararlanmak için kayıt olabilirsiniz.

Kayıt Ol!

23 Yıldır Sizlerle

23 yıldır sizlerleyiz. Türkiye'nin ilk okul öncesi eğitim platformu
Geri
Üst